Wat is e-sport?

De term e-sport is geïntroduceerd eind jaren 90. De term staat bijvoorbeeld in het persbericht van 13 december 1999 bij de oprichting van de Online Gamers Association. e-sport is een samenstelling van de Engelse woorden electronic en sport en staat voor het competitief spelen - in de vorm van competities of toernooien - van computerspellen. Dit kan zowel individueel als in teams. Er zijn grofweg drie categorieën spellen te onderscheiden:
  1. Strategy games (Real Time Strategy of Multiplayer Online Battle Arena) zijn games waarbij je als speler, met een helicopterview, een heel leger aanstuurt.
  2. Ego-Shooters (First Person Shooter) zijn games waarbij je als speler vanuit het gezichtspunt van een avatar (alleen handen en wapen in beeld), deze aanstuurt in een virtuele omgeving.
  3. Sport en race simulatoren.


De roots van e-sport


We zijn kort ingegaan op wat e-sport is en welke categorieën hierbinnen zijn te herkennen. Waar liggen echter de wortels van e-sport? Een korte historische beschouwing die teruggaat naar halverwege de vorige eeuw. Tennis for Two (1958) zou je als voorloper van e-sport kunnen beschouwen maar dit sportspel is slechts twee keer aan publiek getoond. Het eerste computerspel waarbij je tegen elkaar kunt strijden dat op meerdere plekken gespeeld kon worden is Spacewar (Steve Russell, 1962). Omdat een computer destijds net zo groot wat als een klaslokaal werd dit spel alleen op Amerikaans universiteiten gespeeld. Pas in 1971, door de komst van de microcomputer, bouwden Nolan Bushnell samen met Samuel 'Ted' Dabney een arcadehal versie van Spacewar genaamd ‘Computer space’. Commercieel was dit geen succes. In 1972 richtten deze twee heren het computerbedrijf Atari op en dit bedrijf lanceerde dat jaar het videospel ‘Pong’. Dit tafeltennisspel werd pas een groot succes toen Atari in 1975 een versie uitbracht voor thuisgebruik. De lancering van Pong bracht diverse anderen op ideeën. Het speelautomaten bedrijf Taito kwam als eerste met racespellen (Astro Race 1973, Speed race 1974) waarbij twee spelers tegen elkaar kunnen racen. In 1980 lanceerde Autodesk het eerste virtuele sportspel ‘Virtual Racquetball’ waarbij je door sensoren op een gewoon racket te plaatsen een computerized racquetball game kon spelen op het scherm. De "Intergalactic spacewar olympics” in 1972 wordt gezien als de eerste e-sportwedstrijd in de geschiedenis. Deze vond plaats op de Stanford universiteit in San Fransisco (wikipedia). De eerste grootschalige e-sport toernooi werd door Atari georganiseerd in 1980: “Space Invaders Championship”. Meer dan 10.000 deelnemers deden mee vanuit verschillende plaatsen in de Verenigde Staten. In het vervolg van de jaren tachtig werden er public gaming festivals georganiseerd die de start vormen van van wat we nu aanduiden met e-sport (Borowy, 2012). In 1983 trok het U.S. National Video Game Team met een tour door Amerika waarvan de wedstrijden werden uitgezonden op de televisie. In Nederland ging Atari met een roadshow langs festivals, pretparken en campings waar spelers in toernooivorm het tegen elkaar konden opnemen (zie foto). Ook Nintendo organiseerde evenementen, bijvoorbeeld in 1990 een wereldkampioenschap in de VS met als hoofdprijs een gouden Nintendo spelcartridge. een kraam van vroeger, met de Atari Computer Show text erop. N.B. Op 22 juli 1984 kwam de Atari Computer Show naar Duinrell (Wassenaar). De hoogste score die dag voor het racespel ‘Pit Stop’ leverde een van de auteurs [JH] een Atari-tas als eerste prijs op. ( Foto Jeroen Hoyng)De videogame-industrie zat eind jaren tachtig in een grote dip vanwege slecht geproduceerde games, kwantiteit leek het primaat te hebben boven kwaliteit. De lancering van het wereldwijde web in 1989, de daling van de computerprijzen en de talrijke innovaties in hardware (o.a. multiplayer functies, local area networks) en software (o.a. First Person Shooter games) zorgden voor een boost in videogames (Jonasson and Thiborg, 2010; Jonasson, 2016). Deze innovaties in hardware en software leiden volgens Wagner (2006) tot twee verschillende gaming-culturen in de jaren negentig die gezien aangemerkt worden als het begin van e-sport:
  1. In het Westen (Noord-Amerika en Europa) worden de first-person shooter games Doom (1993) en Quake (1996) veelal gezien als de start van e-sport. Een van de eerste toernooien van de Cyber Professional League voor een live publiek was “the Foremost Roundup of Advanced Gamers” (The Frag) in 1997.
  2. In het Oosten (start vanuit Korea) had men meer de voorkeur voor “Massively Multi-user Online Role Playing Games”(MMORPG) zoals Lineage (1998) en Real Time Strategy Games zoals Warcraft (1994) en Starcraft (1998). Gaming events werden toen al uitgezonden op televisie in Korea.
In 2000 werd de eerste World Cyber Games georganiseerd en in 2003 de eerste wereldkampioenschappen (Electronic Sports World Cup). Deelnemers moesten, om hun land te vertegenwoordigen, zich kwalificeren via nationale kampioenschappen. In Nederland wordt in Eindhoven, sinds 2005, het landskampioenschap jaarlijks gehouden als dochterevenement bij het Dutch Gaming Festival. Vanaf 2010 zit e-sport in de lift doordat via het internet diverse streaming media (ESPN, Yahoo!, Sport1, Kicker, Twich.tv, Mixer.com, Youtube) e-sport-wedstrijden aanbieden om naar te kijken. Het aantal spelers, kijkers, sponsors en evenementen neemt nog elk jaar toe (zie volgende paragraaf).

De populariteit van e-sport


Na deze korte historische beschouwing geven we nu een beschrijving van de huidige situatie rond e-sport. We ‘beperken’ ons in hier tot informatie over spelers, kijkers, sponsors en evenementen. In 2019 is de wereldpopulatie 7,67 miljard mensen waarvan er 4,12 miljard online actief zijn. e-sport is bekend bij 1,76 miljard mensen (23%) waarvan er zo’n 201 miljoen fan zijn. Totale omzet -tickets, merchandise, publishers fees, media rights, advertising, sponsorships- van e-sport is van 655 miljoen in 2017 in twee jaar tijd gegroeid naar 1,1 miljard Amerikaanse dollar in 2019 (Pannekeet, 2019 p21).

Spelers

e-sport worden vooral gespeeld in Europa, Noord-Amerika, Australië, China en Zuid-Korea. Hoewel e-sport in de meerderheid (54%) wordt beoefend door mannen, gamen er ook veel vrouwen (46%) volgens onderzoek in 30 landen van Newzoo (Pannekeet, 2018). Onder de hardcore gamers, mensen die al hun vrije tijd en geld besteden aan gamen, vormen vrouwen een derde van de groep maar de omvang neemt neemt toe. In Nederland is de verhouding online gamers 24% van de mannen en 13% van de vrouwen (Van den Dool, 2019). Voorkeur van games verschilt tussen mannen en vrouwen (zie tabel).

Meest gespeelde games door mannen en vrouwen (10-65 jaar) in Nederland (bron Newzoo)

Mannen Vrouwen
1. FIFA 1. Candy Crush Saga
2. Grand Theft Auto (GTA) 2. Candy Crush Soda Saga
3. (alles van) Mario 3. (alles van) Mario
4. Call of Duty 4. Farm Heroes Saga
5. Fortnite 5. (alles van) Pokemon
6. Candy Crush Saga 6. Hay Day
7. Minecraft 7. Grand Theft Auto (GTA)
8. (alles van) Pokemon 8. Farmville
9. Candy Crush Soda Saga 9. Minecraft
10. Battlefield 10. FIFA
Het runnen van een e-sportteam is een bedrijf geworden. In 2013 kreeg de eerste e-sporter een tijdelijk werkvisum voor deelname in een competitie in de Verenigde Staten (wikipedia). Dit P-1A visum wordt enkel uitgereikt aan internationaal erkende atleten. Eén van de topteams in Nederland is team Liquid en deze staat eerste op de Counter Strike wereldranglijst. Een professionele speler bij een e-sportteam krijgt over het algemeen een standaardcontract met een startsalaris van ongeveer 2.000 euro per maand. Daar komen sponsordeals bij voor apparatuur, kleding, reis - en verblijfkosten voor evenementen. Echter een deel van het prijzengeld moet worden afgestaan (15-20%) aan het team. Maar in deze snelgroeiende markt gaat het niet altijd goed: professionele gamer Turner 'Tfue' Tenney, heeft zijn team aangeklaagd omdat hij, zo stelt hij, vastzit aan een ‘wurgcontract’. Een grote hal gevuld met publiek die toekijken hoe een aantal esport spelers in competitie zijn Een E-sportstoernooi in Moskou in 2018 (foto: Shutterstock)

Kijkers

De totaal aantal e-sportkijkers (online of in stadions) wordt wereldwijd geraamd op 335 miljoen en de verwachting is dat dit aantal groeit naar 596 miljoen in 2022. Het merendeel (57%) van de kijkers bevindt zich in Azië (China, Korea) en slechts 16% in Europa (Newszoo, 2019). Meltdown esports Bar is een bedrijf opgericht in 2012 en gericht op het bijeenbrengen van gaming fans. De franchiseorganisatie heeft 27 bars in 9 landen (België, Canada, Zwitserland, Duitsland, Spanje, Frankrijk, Italië, Panama, UK). Van den Dool (2019) concludeert in zijn onderzoek dat in Nederland 4% van de bevolking (16-80 jaar) naar wedstrijden van professionele games kijken. Dit zou nog aanmerkelijk hoger zijn wanneer ook de groep onder de 16 wordt meegenomen. Nielsen Sports (2018) geeft aan dat 87% van jongeren tussen 11 en 20 jaar een e-sport volger is tegen 70% voor twintigers (21-30 jaar) en 48% voor mensen tussen 31 en 45 jaar. Een gemiddelde e-sportfan kijkt volgens verschillende onderzoeken gemiddeld tussen 3 en 4 uur per week naar e-sportwedstrijden. In tabel hieronder van Nielsen Sports lijkt dat mogelijk ten koste te gaan van het aantal uren televisie kijken.

Vrijetijdbesteding van de e-sporter in aantal uur per week (Nielsen Sports, 2018)

E-sporter Gemiddelde Nederlander
Gaming 8,2 uur 5,6 uur 2,6
E-sport volgend 2,9 uur 1,8 uur 1,1
Vrienden 7,1 uur 6,1 uur 1,0
Sporten 3,8 uur 3,0 uur 0,8
Film Kijken 4,1 uur 4,1 uur -
Social media 6,1 uur 6,2 uur -0,1
Muziek luisteren 7,1 uur 7,3 uur -0,2
Lezen 2,2 uur 2,6 uur -0,4
Televisie kijken 6,1 uur 8,2 uur -2,1

e-sportmarkt

Uitgever EA Sports (sept, 2018) stelt dat het spel ‘FIFA 18’ 260 miljoen keer is verkocht en ‘FIFA mobile’ meer dan 193 miljoen. Maar verkoop van games is niet de enige economische bouwsteen van deze wereldwijde e-sport industrie. De groeiende markt van e-sports is voor sponsoren zeer interessant, zo blijkt uit het onderzoek van Newzoo (Pannekeet, 2019). Bedrijven als Red Bull, Coca-Cola, Ziggo, YoungCapital en PayPal kiezen juist voor sponsoring van een e-sporter of een e-sportteam. De kans op een beloning voor een sponsor is groot want voor één derde van de volgers vergroot sponsoring de kans op het kopen van producten van het merk. Mediaorganisaties betalen steeds meer geld voor het exclusief mogen uitzenden van top-evenementen. De inkomsten van deze mediarechten worden gebruikt om grote evenementen te financieren, stadions te renoveren en de e-breedtesport te ontwikkelen. Kaartverkoop voor evenementen is nog maar een klein percentage van de totale inkomsten. Dit is omdat veel e-sport fans niet willen reizen of te betalen voor het kijken naar wedstrijden want het alternatief het kijken op Twitch en YouTube is gratis. Newzoo (Pannekeet, 2019) raamt de volgende bedragen voor 2019:
  • Sponsoring $ 456,7 miljoen
  • Mediarechten $ 251,3 miljoen
  • Advertenties $ 189,2 miljoen
  • Tickets & handelswaar $ 103,7 miljoen
  • Vergoedingen game-uitgevers $ 95,2 miljoen
Niet meegenomen in dit overzicht zijn gokken, fantasy leagues en ingame verkopen. e-sport worden in Nederland steeds vaker ingezet als promotietool om een bepaalde game extra onder de aandacht te brengen maar ook als middel voor een extra dimensie bij de betrokkenheid van een merk of club. Diverse Nederlandse eredivisie-voetbalclubs hebben een professionele e-sporter in dienst en komen uit in de Edivisie. De edivisie heeft vijf partners aan zich gebonden: Basic Fit, 433, FOX Sports, KPN en Radio538. Ziggo is hoofdsponsor van Ajax e-sport en initiatiefnemer van de Formule 1 E-battle.

Evenementen

De grote wereldwijde e-sport organisaties zijn de World Cyber Games (WCG), de Electronic Sports World Cup (ESWC) en de Cyberathlete Professional League (CPL). Voor een overzicht van e-sportevenementen en bijbehorende prijzengeld zie esportsearnings.com. In Nederland is ESL Benelux de grootste e-sportorganisator met grote evenementen (o.a. Johan Cruijff ArenA in 2017) en online platform. ESL Play heeft meer dan 9 miljoen leden en meer dan 115.000 toernooien georganiseerd. Speciale e-sportarena’s hebben we niet in Nederland, maar Rotterdam Ahoy was al diverse keren de locatie van grote toernooien. In China concurreren grote steden om e-sporthubs. In Hangzhou staat er o.a. een e-sports stadion (LGD Gaming), een e-sports academie, e-sports-themahotel, een thema/pretpark, business center en zelfs een ziekenhuis ontworpen voor e-sporters (Pannekeet, 2019, p.18).

Trends en ontwikkelingen toekomstverwachting E-Sports


MarketandMarket (2018) geven aan dat er een groeiende bekendheid is met e-sport en dat de populariteit van videogames groeit. Het aantal evenementen groeit, net als het prijzengeld. Dit lijkt een mooie investeringskans hoewel het gebrek aan standaardisatie een uitdaging is. Ook zullen er regels moeten komen om (jeugdige) e-sporters juridisch te beschermen ten aanzien van contracten. Verder zal de sector zich moeten wapenen tegen uitwassen die zich kunnen gaan voordoen bij e-sport, door gokken of doping, matchfixing, vals spelen (bots, cheats), illegale software en machtsverstrengelingen. De Esports Integrity Coalition heeft hier een begin mee gemaakt. Newzoo (Pannekeet, 2018) heeft een blik op de nabije toekomst -tot 2021- gericht en komt met de volgende voorspellingen voor e-sport:
  1. Alle grote mediagiganten (Disney, AT&T,Comcast, …) zullen uitzendrechten hebben op e-sport en uitzenden op diverse soorten platforms.
  2. e-sport zorgt ervoor dat gaming industrie groter wordt dan de traditionele sportindustrie. De omzetverwachting voor 2021 is $180 miljard dollar.
  3. Het gebruik van de term e-sport zal verminderen. Nu bevat de term alle vormen van competitief gamen maar de games zullen meer hun eigen naam vermarkten (dus League of Legends tournament i.p.v. e-sport tournament.
  4. Het meest verdienende team zal (o.a. door fan betrokkenheid) een omzet draaien van boven de 10 miljoen dollar (sponsoring, mediarechten en merchandise).
  5. Een mobiel e-sportsatleet wordt miljonair door één evenement te winnen.
  6. Een eerste mediadeal van boven de $100 miljoen.
  7. De drie meest populaire E-sporten zullen een goed gestructureerde nationale competitie hebben die overgaan naar international evenementen.
  8. De tien meest waardevolle merken zullen e-sport sponsoren.
Of deze verwachtingen uitkomen is ‘toekomstmuziek’, maar wat hoe dan ook in het oog springt, is dat e-sport een sterk groeiende fenomeen is dat zich in het schemergebied bevindt tussen sport en games. De vraag of e-sport een sport (in enge of brede zin) is, zullen we in een tweede artikel beschrijven. Volwassen man aan het gamen Auteur aan het racen in de auto (Foto Jeroen Hoyng)

Literatuur


Dool, R, van den (2019). Gamen & e-sport in Nederland. Utrecht: Mulier Instituut Jonasson, K. & J. Thiborg (2010) Electronic sport and its impact on future sport, Sport in Society, 13:2, 287-299 Jonasson (2016). Broadband and circuits: the place of public gaming in the history of sport, Sport, Ethics and Philosophy, 10:1, 28-41 Market and Market (juni 2018). Esports Market by Revenue Streams (Media Rights (Subscription & Online Advertisement), Tickets and Merchandise, Sponsorship & Direct Advertisement, and Publisher Fees), and Geography (North America, Europe, APAC, and RoW) - Global Forecast to 2023 Nielsen Sports (2018). e-sport in Nederland Pannekeet, J. (2018). Newzoo’s Esports Business Predictions for 2021: Esports Will Propel Gaming into a Bigger Industry than Traditional Professional Sports Pannekeet, J. (2019). Newzoo Global Esports Market Report 2019 | Light Version Wagner, M. (2006). On the scientific relevance of e-sport. Krems, Oostenrijk: Danube University Meer lezen  

Auteurs


Jeroen Hoyng




Johan Steenbergen






https://www.allesoversport.nl/artikel/wat-is-e-sport/